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21 de dez. de 2009

Iniciativa 3D&T: Natal - Noel, Deus Menor dos Presentes

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Em época de Natal, e prometendo os posts de volta, a Iniciativa 3D&T se organiza e fala sobre Natal. O bom e velho Papai Noel sempre é lembrado nessa época, e em Arton não é diferente.

Iniciativa 3D&T: Especial de Natal
Noel, Deus Menor dos Presentes;


Desde os tempos mais primórdios no mundo de Arton, uma vez ao ano é celebrada uma espécie de ‘ritual’ ou ‘celebração’ à um deus menor. O ‘ritual’ consiste em enfeitar-se casas, tavernas, ruas, vielas de vermelho, verde e branco. As ruas ficam mais enfeitadas, as pessoas mais felizes. Noel, o deus menor dos presentes não é muito conhecido pela sociedade, mas o festival, outrora realizado em sua homenagem, agora feito como uma festividade comum, é bastante famoso.

Sempre realizado na época de mais frio do ano, o ritual teve sua origem nas Montanhas Uivantes. Na época em que o frio era mais rigoroso, a maioria dos habitantes se uniam, para que pudessem se aquecer, pois o frio intenso acabava por castigar algumas das crianças que, por serem novas, ainda não eram condicionalmente habituadas ao tempo frio da região. Pensando nisso, um já senhor chamado Noel, resolveu fazer algo para mudar isso tudo. Fazia cobertores, agasalhos e brinquedos para dar as crianças que sofriam com o frio intenso, e na noite mais fria, sorrateiramente entrava nas casas, quando todos já estão à dormir, ele deixa os presentes aos pés da lareira.

Devido à demanda e ao crescimento da população da região, Allihanna, comovida com a história, presenteia Noel, com renas, seres muito semelhantes aos servos, só que capazes de levantar vôo. Noel fabricara um trenó, e agora passava a entregar seus presentes muito mais rápido, e à mais pessoas. Depois de alcançar a velhice, e falecer posteriormente, seus feitos eram venerados por toda região. Khalmyr, por pedido de Lena, concedeu o posto de Deus Menor dos Presentes à Noel, por sua nobre ação.

Rumores e Boatos:

- Uma vez ao ano, Noel assume sua forma de avatar e faz a entrega dos presentes pessoalmente àqueles que mais necessitam.

- Poucas pessoas o viram, mas rumores correm que é um homem grande, barrigudo, de barbas e cabelos brancos, risonho e de humor descomunal.
- Alguns afirmam que seu posto de deus menor fora concebido pelas inúmeras preces recebidas pelas crianças e pais à Noel durante esta época do ano.

Kit Clérigo de Noel (0 ponto)
Papel: Baluarte
Pré-Requisitos: Clericato.

Os clérigos do deus menor dos presentes são comumente chamados de ‘Papai Noel’, e por este nome eles atendem. Costumam usar roupas largas, nas cores vermelho e branco, e uma grande sacola contendo os presentes. Os clérigos de Noel podem ainda servir outra divindade maior, normalmente representada por Lena. Seus poderes só são acessíveis durante uma vez ao ano, na época que ocorrem as festividades.

Poderes Concedidos:

Auspício – O clérigo de Noel consegue saber a índole de uma pessoa alvo para saber se merece ou não ganhar os presentes.

Criar Presentes – Um dos seus principais poderes. Permite ao clérigo criar um presente instantâneamente em suas mãos.

A Sacola Mágica

Os papais Noéis temum item extremamente valioso. Uma bolsa mágica que esconde seu verdadeiro volume. Na verdade, o que parece ser só uma sacola, é uma bolsa com poderes dimensionais ocultos.

Ganchos:

- É normal vermos aventureiros ajudar Papais Noéis a entregar presentes em locais de muita dificuldade de acesso, ou com brigas certas!

- Presentes são dados como recompensa aos aventureiros. Vale lembrar que em sua maioria, os presentes que são ganhos são aqueles que pedimos.

Outras Postagens:
Rodapé do Horizonte - O Dragão Nöel;
Taverna do Beholder Cego - Os Duendes;
Distorções Metafísicas - As renas;
Toca do Goblin - Itens Natalinos / Anti-Noel

Abraços!

[Continuação]

15 de out. de 2009

Iniciativa 3D&T - As Olímpiadas Artonianas - Parte 01

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Iniciativa 3D&T
Mais uma semana de Iniciativa 3D&T, e o tema da semana é Esportes. Com todo o ritmo olímpico gerado pela eleição do Rio para 2016 (Yes, We Créu!), estou desenvolvendo as Olimpiadas Artonianas. Confira mais sobre o post...

As Olimpíadas Artonianas.

Em tempos de guerra, conflitos políticos e militares. Batalhas panteístas, envolvendo também os fiéis na quais eles seguem. Mas acima de tudo, Arton sofre uma batalha territorial. Seja pela Tormenta, que a cada dia ameaça mais um ponto com suas nuvens rubras com toque de surpresa. Seja também pela Aliança Goblinóide, liderada por Twhor Ironfist, a Foice de Ragnar que mutilou, decepou, esquartejou o império élfico de Lenórien. Ou ainda pela mais nova ameaça que assola nossas terras, mesmo sendo "spoiler", os Minotauros de Tapista chegam cada vez mais perto de Deheon, hoje alcançando Lomatubar. Enfim, perante todos estes perigos, eis que surge uma idéia que pode vir a, no mínimo, conter todos esses avanços incessantes. Após uma reunião dos Regentes pertencentes ao Conselho do Reinado, todos chegaram a decisão de que Arton teria pela primeira vez uma competição que agrupasse todos os esportes praticados em todos os cantos do Reinado. As disputas seriam realizadas entre os reinos, que formariam suas equipes, de acordo com a necessidade de cada desporto. Sobre os esportes, além dos mais comuns como o Magibol, atletismo, alguns reinos ficariam responsáveis por "criar" desportos, levando em consideração alguma característica forte de seu respectivo reino. Os vencedores de cada desporto receberiam então uma medalha, de honra ao mérito conquistado, ouro para os primeiros de cada competição, prata para os segundos, e bronze para os terceiros. Além de o status de campeão olímpico, que querendo ou não, já dá uma boa fama no Reinado. Algumas regras foram criadas para que nos jogos fosse prevalecida a honestidade e companheirismo.


1. É estritamente proibida o uso de magia, exceto para as competições que dependam da mesma para que sejam realizadas, ou que apenas a permitam. O atleta que for pego infligindo esta regra será desclassificado, e dependo do julgamento, seu Reino também.

2. É sempre cultivada a honestidade e o companheirismo acima de tudo (fair roleplay?), os atletas que não cumprirem com a ética dos esportes, será desqualificado.

3. Qualquer tentativa de sabotagem à equipamentos de Reinos adversários, se descoberta, acarretará na expulsão do Reino dos Jogos Olímpicos.

4. É proibido roubar. Em qualquer hipótese.

5. Não nos responsabilizamos por quaisquer mortes causadas de forma 'normal' através da execução dos desportos.

Comitê Olímpico do Reinado.

Em breve, as outras partes. Para a próxima, os símbolos dos jogos!

Outros Posts:
Estalagem do Beholder Cego – Pratiquem Esportes!
Rodapé do Horizonte - Cyberball

[Continuação]

9 de out. de 2009

Apresentando os Blogs da Iniciativa 3D&T!

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Muito se fala sobre as Iniciativas que estão a rolar na blogosfera RPGística. Temos a Iniciativa 4e, a pioneira, com foco na 4ª Edição do D&D. A Iniciativa Mutantes & Malfeitores, para o sistema/cenário do mesmo nome. Temos ainda a mais nova, a Iniciativa GURPS, também para o sistema de mesmo nome. Temos a nossa querida, e não menos importante, Iniciativa 3D&T! E para os que ainda não a conhecem, irei pouco a pouco apresentar os colaboradores a vocês.



O blog da vez foi o Os Arquivos Perdidos d'O Anjo de Rocha. Confira mais sobre o cara que iniciou essa parada!




Para começar, vamos ver um pouco sobre o autor!
Pedro Gabriel


Pedro Gabriel, como ele mesmo se define, 20 anos, sexo masculino (hehe!), signo astrológico de Capricórnio e nascido no Ano do Dragão. Habitante de Salvador, na Bahia. Estudante de Física, quase formado como bacharel; RPGista 'mezzo' veterano, 'mezzo' novato; Nerd em ascenção; e Solteiro! (talvez essa declaração seja por conta da Coluna 'As Jogadoras' do Dados Limpos =D ). Através de uma enquete iniciada no fórum da Jambô Editora, conseguiu criar o movimento mais movimentado de 3D&T na internet. Ele claro, diz 'não merecer mérito algum sobre isso' e talz, mas não podemos negar que foi sim um diferencial, uma pessoa digamos, de Iniciativa. Hoje, a Iniciativa conta com muitos blogs (perdi a conta!), e até gravamos um PodCast!

Agora vamos falar sobre o blog, Os Arquivos Perdidos d'O Anjo de Rocha (e eu achava o meu grande!), blog sobre RPG, experimentações literárias, e muita coisa a ser comentada. A frequência de postagem é boa, sendo quase diária, diria semanal (às vezes aparece o tal do bloqueio). Os artigos são muito relevantes, com bom conteúdo, em sua maioria sobre 3D&T. De certo que a Iniciativa nos leva/motiva/obriga a postar sempre na quinzena, com o determinado tema, mas isso vem até me dando um pouco mais de criatividade.

Então vamos as suas colaborações para a Iniciativa!

O Maestro da Realidade


(Artigo #1 - Tema: Música).

"Nunca, jamais, mencione a ele a Execução de Thazarov, ou você vai morrer como aconteceu comigo."
-- fantasma de Belothus Gnezovsi, ex-maestro da Real Orquestra, sobre Kratekov Satkevenski, maestro da realidade.

Pense num maestro, aquele sujeito que rege uma orquestra. Mas não um maestro qualquer -- um verdadeiro virtuoso, capaz de transformar a exibição de uma peça fraca, executada por uma orquestra inexperiente, em um verdadeiro espetáculo.



A Irmandade dos Dez Olhos


(Artigo #2 - Tema: Cidades).

A Irmandade dos Dez Olhos é um grupo grande e organizado, com ramificações estendendo-se em diversas vilas e cidades de um reino ou país, ou mesmo de vários deles. Ela possui uma hierarquia rígida, regrada pela extrema competência, servidão e lealdade ao líder e senhor de toda a Irmandade, o Grão-Mestre Xardakomnas. Seus objetivos são desconhecidos para a grande maioria dos que não pertencem a ela, e parecem misteriosos até mesmo para os Irmãos, mas sempre que um Círculo da Irmandade atua numa cidade, ocorre uma série de assassinatos, aparentemente aleatórios em muitos aspectos -- inclusive na arma ou método usado para cometer o crime--, mas com um detalhe chocante em comum: pelo menos um dos olhos da vítima é removido do corpo.


Golens!!!


(Artigo #3 - Tema: Tecnomagia).

Quer coisa mais tecnomágica -- e, espantosamente, Old School também -- do que um golem? Sendo um "autômato animado por magia" (e eu não preciso explicar minuciosamente o que é um golem, assim como fiz com a tecnomagia no tópico anterior, certo?), é preciso um bom conhecimento mecânico para criar o corpo artificial que seja articulado e funcional, além de poderosa magia para dar fôlego e movimento à criatura. Este artigo pretende abordar os quatro tipos de golens clássicos no RPG: golens de barro, carne, ferro e pedra (já notaram que os nomes dos quatro tipos, em português, têm todos cinco letras?).


Adaptação do Canhão Verne de Castelo Falkenstein


(Artigo #4 - Tema: Máquinas de Guerra).

"Capaz de disparar projéteis com várias toneladas a uma distância de milhares de quilômetros. É o Míssil Balístico Intercontinental de Nova Europa."
-- Castelo Falkenstein, pg 120.


Esses são os artigos publicados até agora. No próximo post trago mais um autor e um blog (Tenho que correr, linkas as postagens é mais dificil do que se pensa!)

Abraços!

[Continuação]

3 de out. de 2009

Iniciativa 3D&T #6: Viagens - L.A.M. Linhas Aéreas Medievais.

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3D&T

Saudações. Todos conhecemos e reconhecemos que os transportes aéreos, hoje em dia, são os transportes mais velozes que dispomos para nos deslocar com facilidade de um lugar para o outro. Na fantasia medieval, voar não é uma coisa tão simples. Mas, veja como é possível. Confira a Postagem da Sexta Semana da Iniciativa 3D&T!




Todos conhecemos e reconhecemos que os transportes aéreos, hoje em dia, são os transportes mais velozes que dispomos para nos deslocar com facilidade de um lugar para o outro. Na fantasia medieval, voar não é uma coisa tão simples. Você pode ser um mago, mas para que possa voar precisaria conhecer a magia necessária, e acima de tudo, ter energia suficiente para atingir o local de destino, o que na maioria das vezes gera umas noites de descanso, dependendo do lugar desejado. Teleporte pode até ser uma boa escolha, mas primeiramente você deve conhecer o local de destino, ou senão um catástrofe pode acontecer. Levando em consideração todos esses fatos, e pensando naqueles que tem a necessidade de ir para um local distante em tempo consideravelmente rápido, foi que Araudo Kathro, um jovem mecânico, conhecido por suas mais inovadoras idéias, resolveu criar meios de transporte aéreos em massa, economizando tempo, gastos e energia.

Ah! Tá, agora teremos Boeings na Fantasia Medieval?!

Não! Vamos então contar como Araudo teve esta idéia. Durante uma de suas andanças pelo vasto mundo, Araudo, ainda jovem, pesquisava algo que pudesse lhe mostrar uma idéia de como poderia realizar o sonho de seu adoecido pai, Herman Kathro. O sonho de um dia, conhecer todo o vasto reino, visto de cima, como uma águia, ou um dragão. E Araudo, jamais cansara de tentar realizar o desejo e sonho de seu pai. Caminhando por entre as costeiras das mais altas montanhas, encontrou uma criatura muito estranha.





Uma espécie de libélula, três pares de asas, e três enormes bolsas de ar. Seu corpo era extenso, quase que medindo um quilômetro de comprimento. Mas o que lhe chamou mais atenção, foi que a criatura não cansava de voar, parecia que sua vida era resumida aquilo. Voar. Planar. E não mais fazer nada. Araudo ficara admirando durante dias aquela sincronia perfeita de vôo. As bolsas de ar enchiam e esvaziavam, controlando sua altura, e a cada batida de asas, parecia se formar um furacão. Mas uma coisa o intrigava, a criatura não tinha patas, pernas, ou qualquer outro tipo de apoio, ela simplesmente voava. O jovem pesquisador então teve uma idéia. Voltou para casa, se trancou dentro de seu laboratório e começou a projetar uma máquina que conseguisse simular aquela espécie de vôo. Com isso, conseguiria acoplar assentos na parte superior da máquina voadora, permitindo que "passageiros" pudessem se deslocar. Araudo concluiu seu objetivo. O protótipo estava pronto, depois de dois anos de tentativas. Em escala menor (apenas dez metros), fez uma máquina muito semelhante à criatura vista no vale entre as montanhas. Em seu primeiro teste, convidara seu pai. O vôo durou uma hora inteira, e proporcionou ao pai a realização de seu grande sonho. Porém, Araudo havia se esquecido de criar um mecanismo de aterrissagem. Lembrando-se disso, tentou um frustrado pouso forçado, que acabou por tirar a vida de seu pai, destruir todo o equipamento de vôo, e fraturas suficientes para deixá-lo em coma por dez anos. Ao acordar desse coma, só se lembrava de uma coisa. A criatura do vale entre as montanhas. Ele precisava dela.






Foi atrás dela, com um cavalo, e um arco. Tinha uma idéia. Chegando ao vale, a criatura parecia estar a sua espera. Passou de cavalo cortando o vale como uma flecha, posicionou-se abaixo das bolsas de ar, e começou a atirar as flechas. Suas flechas acabaram, a criatura diminuiu a altitude de vôo, devido a perda de ar quente das bolsas. Araudo subiu pelas asas, alcançando a parte superior da criatura, e viu que era plano. A criatura retomou altitude, e Araudo ficou ali, admirando a paisagem.





A vista!


Ela, a criatura, inofensiva, parecia que estava a procura de algum homem corajoso o suficiente para subir em cima dela. Araudo pegou suas cordas, enlaçou o gigante voador, e tomando controle, conseguiu alterar sua velocidade e altitude. Perfeito. Como se fossem um. Retornou a sua cidade sem a criatura. Prometeu que voltaria para buscá-la, e começou um grande construção. A primeira, uma grande torre imensa, de quase quinhentos metros de altura, com uma espécie de gôndolas que permitiam pessoas subirem até o topo, onde havia um grande círculo em plataforma, de trezentos metros de circunferência. A construção levara mais vinte anos de sua vida. E depois sumiu. Os habitantes da cidade ficaram surpresos, para que uma grande construção como essa, se depois ele vai embora? Eis que ele retorna, após mais cinco anos acoplando assentos na superfície plana de Herthro (nome da criatura dada por Araudo, em homenagem ao falecido pai). Todos ficaram surpresos com o tamanho da criatura, que calmamente, e muito bem controlada, planava por sobre a base construída a vinte e cinco anos atrás. Ficaram admirados. Logo estavam todos voando junto a Araudo. Seu sistema de assentos alocava umas duzentas pessoas confortavelmente acomodadas, e seguras, é claro! Os regentes de outros reinos e cidades iniciaram também a construção de Torres, e após um tratado, passou-se a ser comercializada a viagem entre os locais de onde podem embarcar e desembarcar pessoas.

Estava criada a Kathro Viagens - Linhas Aéreas Medievais.

Por um preço de 5 Peças de Ouro é possível deslocar-se de uma cidade/reino em menos de um dia de viagem. Contando apenas com um Herthro, Araudo consegue sim fazer um bom serviço. Gerou empregos, como Controlador de Tráfego, Herthromoças e profissionais para trabalhar nas bilheterias, onde vende-se uma espécie de tira feita em aço, como comprovante de que o cidadão adquiriu a passagem. Araudo pretende adquirir mais um Herthro, ao descobrir que o que ele dispõe é do sexo feminino (não me pergunte como!). Regentes das províncias mais poderosas militarmente falando, estuda a contratação de Araudo como uma espécie de Intendente de Força Aérea. As propostas são boas, mas Araudo é uma pessoa boa.

Sobre Araudo Kathro.

Desde pequeno sua obsessão por altura era grande. Seu pai, durante as férias, sempre o levara nas mais altas montanhas da região para que ele visse as nuvens enquanto contava o sonho de alcança-las. Motivado peso sonho do pai, Araudo "construiu" o que diriamos a maior empresa de viagens da era medieval. Sempre muito motivado, Araudo tem sempre bom humor, sempre está sorrindo para as pessoas, e leva a vida guiado pelos seus sonhos. A criação de obra tão enorme para o impacto "tecnológico" não frustrou o frustrou. Pelo contrário, reverte o dinheiro arrecadado na criação de novas torres de embarque.

Araudo Kathro.
F0, H1, R2, A1, PdF2. Aliado (Herthro), Boa Fama, Riqueza.

Sobre o Herthro.



Nada sabe-se muito ao certo de onde essa criatura veio. Estudiosos de Escolas de conhecimento arcano dizem ser proveniente de um plano etério, do elemento vento. Essa parece ser a explicação mais plausível, lembrando que estamos em mundo repleto de fantasia. Vamos então a ficha do Herthro:

Escala Kiodai
F1, H2, R1, A1, PdF0. Vôo, Aceleração.

Herthro foi encontrado nos vales mais baixos dentre as montanhas mais altas. Não se sabe a sua origem, nem muito menos o seu objetivo. A criatura em seu comprimento cerca de 1km, suas asas são imensas, permitindo um vôo muito veloz e estável.

Planar Absoluto. O Herthro é capaz de planar fixo em uma posição, devido a pequenos detalhes aerodinâmicos de seu corpo, que o permitem controlar sua velocidade.

Bolsas de Ar Quente. Através delas Herthro consegue aumentar ou diminuir sua altitude, como um balão.

[Continuação]

23 de set. de 2009

Resumão dos Temas e Postagens da Iniciativa 3D&T Alpha #1, #2, #3 e #4.

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ALTERNAMEResumão das postagens por temas da Iniciativa 3D&T Alpha, feitas pelos blogs membros da Iniciativa. Até agora tivemos 4 temas: O primeiro foi música, depois de todo o alarde que foi o lançamento da 3D&T Rock Band, o segundo foi cidades, grandes contruções e muitas aventuras em locais "cinza", já o terceiro, que marcou a estréia do Grimório do Arcano na Iniciativa, foi Tecnomagia, muito divertido, por sinal. E o quarto Artes Marciais, levando muita porrada doidimais para as mesas. Confira aqui os posts de até agora.



Bom, podemos aqui começar explicando o que é a tal da Iniciativa 3D&T. Tudo começou com a Iniciativa 4e, quando cinco blogs juntaram-se para produzir material de qualidade para D&D 4ª Edição. Ela foi tão bem-aceita pela comunidade de RPG na internet (blogueiros e seus leitores, e outros), que não somente continuou, como agregou mais blogs à mesma. Nesse mesmo espírito, surgiu a Iniciativa Mutantes e Malfeitores, nascida no Fórum de M&M na Jambô. Outra que também agregou uma boa quantidade de blogs, além da participação dos frequentadores do Fórum, e também está sendo bem-sucedida.

Enquanto isso, outro sistema também está de vento em popa atualmente: o velho e conhecido 3D&T, Defensores de Tóquio 3ª Edição, que atualmente está em sua edição Alpha, e com um Fórum próprio na Jambô¹, bastante movimentado por sinal. Nesse cenário, uma pergunta foi formulada. Havia uma Iniciativa 4e. Havia uma Iniciativa M&M. Porque não uma Iniciativa 3D&T Alpha? Bingo! Pergunta formulada no Fórum de 3D&T da Jambô, o projeto se articulou, se movimentou, e num dia, precisamente numa quarta-feira, dia 15 de julho de 2009, tivemos a primeira leva de artigos! O primeiro tema, decidido por uma enquete lançada lá no Fórum, foi Música. Então, boa sorte a todos nessa nova empreitada! É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes, membros da Iniciativa. Haverá um logotipo, representando a Iniciativa, que será sempre publicado na página inicial dos blogs participantes, e em cada artigo da Iniciativa. Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema é escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.


Vamos lá então!

Primeiro Tema: Música (a partir de 15 de julho de 2009)

3D&T Online -- Magia Bárdica;
Ainda Não Tenho Blog -- sem artigo;
Dados Limpos -- Detroit Metal City e o Fuck Contest;
Doomsday Top Team -- A Harpa de Mikal;
Elf's Lair -- Michael Jackson para 3D&T;
Grimório do Arcano -- sem artigo;
Inominattus -- Bardos Tenores;
Masmorra Descuidada -- Prismriver's Sisters;
Non Plus RPG -- Herói da Guitarra;
Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha -- O Maestro da Realidade;
Paragons -- A Flauta de Hamelin;
Revista Acerto Crítico -- sem artigo;
Rodapé do Horizonte -- A Palheta do Destino;
Taverna do Urubu Rosa -- A Música como Baluarte.

Segundo Tema: Cidades (a partir de 01 de agosto de 2009)

3D&T Online -- sem artigo;
Ainda Não Tenho Blog -- sem artigo;
Dados Limpos -- sem artigo;
Doomsday Top Team -- Maldito Escapista!!;
Elf's Lair -- Que Nojo! Esgotos fantásticos para 3D&T;
Grimório do Arcano -- sem artigo;
Inominattus -- sem artigo;
Masmorra Descuidada -- Keine Kamishirasawa;
Non Plus RPG -- Veículos para 3D&T Alpha;
Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha -- A Irmandade dos Dez Olhos;
Paragons -- Lojas Mágicas;
Revista Acerto Crítico -- Gangues de Nova Hopkins;
Rodapé do Horizonte -- A Allihanna das Cidades;
Taverna do Urubu Rosa -- Guarda de Milícia de Proutsmore.

Terceiro Tema: Tecnomagia (a partir de 15 de agosto de 2009)

3D&T Online -- sem artigo;
Ainda Não Tenho Blog -- sem artigo;
Dados Limpos -- sem artigo;
Doomsday Top Team -- sem artigo;
Elf's Lair -- Barcos voadores para 3D&T;
Grimório do Arcano -- Nova Vantagem: Tecnomagia;
Inominattus -- sem artigo;
Masmorra Descuidada -- sem artigo;
Non Plus RPG -- Dragon Quest: Dai No Daibouken (Fly, o Pequeno Guerreiro) / Pistola Mágica;
Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha -- Golens!!!;
Paragons -- sem artigo;
Revista Acerto Crítico -- sem artigo;
Rodapé do Horizonte -- E-Magos;
Taverna do Urubu Rosa -- sem artigo.

Quarto Tema: Máquinas de Guerra (a partir de 01 de setembro de 2009)

3D&T Online -- sem artigo;
Ainda Não Tenho Blog -- sem artigo;
Cronicas em arton -- Armas de cerco
Dados Limpos -- sem artigo;
Doomsday Top Team -- sem artigo;
Elf's Lair -- Gnomos prontos para a guerra!
Grimório do Arcano -- Crie sua Arma X;
Inominattus -- sem artigo;
Livre Roleplay -- Catapulta de Ossos
Masmorra Descuidada -- sem artigo;
Non Plus RPG -- Máquina da Morte;
Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha -- sem artigo;
Paragons -- sem artigo;
Revista Acerto Crítico -- sem artigo;
Rodapé do Horizonte -- O Catapulteiro
Taverna do Urubu Rosa -- sem artigo.

Boas Jogadas, e esperem mais da Iniciativa!

Vem por aí a primeira edição da Revista, aguardem!

[Continuação]

20 de set. de 2009

Iniciativa 3D&T no ARG!Cast

Comentários

Iniciativa 3D&T PodCastÉ com muito orgulho para nós, membros da Iniciativa 3D&T, que divulgamos mais essa novidade. A Iniciativa 3D&T no ARG!Cast da semana. Neste Podcast número 030, os nossos membros, Filipe e Pedro Gabriel, o Cabeça =D, comentam sobre nossos objetivos, como tudo começou e planejamento de próximas atividades, já que no próximo mês temos 11 anos de 3D&T! Dá um clique no link e ouça/baixe este podcast!

[Continuação]

18 de set. de 2009

Iniciativa 3D&T » Estilo Suiken, Lutando Como Um bêbado!

4 comentários

Iniciativa 3D&TFala galera ligada no 3D&T. Depois de um tempo sem postagens, de bloquieo pessoal, e alguns grandes problemas no trabalho, a quinta quinzena da Iniciativa traz o tema de Artes Marciais. Um tema um pouco difícil de ser escrito, visto que muitos até escreveram sobre QUASE a mesma base. Bem, encontrei algo diferente, que pode ser adaptado à qualquer cenário de 3D&T. Bom, pelo menos neste cenário deve haver bebidas alcoólicas. É hora de conhecer o Estilo Suiken, Lutando como um bêbado!



Suiken - O Estilo do Bêbado!
Exigências Básicas: H2, R2, Kit Artista Marcial (Ou qualquer outro semelhante. Exemplo: Discípulos do deus Lin-Wu, no Cenário de Tormenta).

O Suiken (o estilo do bêbado) é uma ramificação simbólica das artes marciais. É uma arte que contém movimentos para descrever uma pessoa em estado de embriaguez – com passos cambaleantes o corpo que oscila, o executante ora levanta sua taça para provar o vinho, ora se agita e cambaleia como um embriagado a ponto de cair. Por seus extraordinários e fantásticos movimentos que envolvem habilidade e flexibilidade, esta verdadeira jóia das artes marciais tem sido transmitida de geração em geração. As principais características do Suiken consistem em, o executante fingir o estado de embriaguez e a astúcia de um pugilista, que se manifestam em movimentos de salto e queda. A agitação e os tropeços da embriaguez implicam no jogo de mãos e pernas e as habilidades de ataque e defesa que indicam destreza, astúcia, empurrões, embates, saltos, pegadas, engates, suspensões, encostadas, raspões, apertões, cotoveladas, bem como esquivas e saltos. Os movimentos de elevação e queda dissimulam as destrezas de ataque defesa, por exemplo, o salto, a rotação, o salto mortal e a torção. Em outras palavras, o Suiken une o boxeador à luta e à sensação de embriaguez num conjunto harmonioso, formando assim um estilo singular muito interessante e fascinante.

Percebam que nesse estilo o lutador luta por instinto. Ou seja, apenas um lutador realmente profissional conseguiria atingir esse nível. É preciso anos de treino em artes marciais para se conseguir SENTIR a movimentação do oponente e de seu próprio corpo, ao invés de apenas ver. Quando bebe, o Artista Marcial perde grande parte da sensibilidade do corpo, fica constantemente em desequilíbrio, e ainda cai ao sono várias vezes. Porém, levanta-se assim que o perigo se aproxima, argumentando que não estava dormindo. Essa característica é semelhante a de um bêbado que encosta-se em um canto e começa a baixar a cabeça lentamente. Ao ser cutucado diz que não estava dormindo, mas é evidente que estava começando a cair no cochilo… o Artista só percebe o perigo quando está em sono pois seu corpo está demasiadamente acostumado com a técnica.

A perda de equilíbrio é uma característica importante do estilo Suiken. Na verdade, ela é a base de sua movimentação. Como o corpo do lutador está constantemente em equilíbrio, o lutador, usando-se de sua grande experiência com artes marciais, vai fazer o possível para manter o equilíbrio estável. Com isso, sua movimentação torna-se quase randômica. De fato, o usuário do Suiken está constantemente em movimentação, e isso o ajuda a esquivar dos golpes, pois, naturalmente, seus reflexos ficam extremamente relapsos quando está bêbado.

Com essa movimentação randômica, fica quase impossível prever seus golpes. Além disso, a técnica não se caracteriza apenas pela movimentação randômica, como também por se alimentar dos movimentos do usuário, como uma chama consumindo algo, para realizar os próprios movimentos. Tudo isso enquanto mantém uma movimentação instável e variável que poucos lutadores conseguiriam defender. Também é notável que durante o uso do estilo Suiken o lutador pode atacar de qualquer forma possível, inclusive de costas. Ele aproveita toda e qualquer abertura do oponente, como chamas que se adentram ao prédio à medida que o queimam. Isso torna o estilo ainda mais eficaz e imprevisível.

Bêbado 3D&T

O efeito do Estilo é ativado quando o usuário ingere bebida alcoólica (vinho, cerveja, saquê) com este propósito. O efeito ainda dura uma hora, ou até que o combate termine, seja com o inimigo derrotado, ou com os PV do usuário zerados. Abaixo segue uma lista dos benefícios do Estilo Suiken.

Movimento Escorregadio. O Artista Marcial tem seus movimentos realizados de forma randômica. Seus ataques não são desferidos normalmente, com uma seqüência como utilizado normalmente pelo Artista, por isso, o receptor dos golpes não acompanha os movimentos com precisão. O usuário da técnica recebe +1 na FA para combate corpo-a-corpo, e o oponente -1 para testes de esquiva, devido a dificuldade de prever os golpes.

Esquiva pelo Instinto. O usuário do Suiken luta através do instinto, muitas vezes até de olhos fechados. A embriaguez faz com que ele sinta a peleja, e consiga prever os movimentos do oponente quando atacado em combate corpo-a-corpo. Recebe +1 na FD e +1 para testes de esquiva.

Ataque Surpresa. Combatentes de estilo conseguem surpreender os inimigos ainda quando atacam. Pelo gasto de 3PM, o Artista Marcial usuário do Estilo Suiken pode desferir um golpe de contra-ataque, ainda no turno do oponente, com FA igual a F + 1d, considerando o alvo como surpreso (considere somente a Armadura ao calcular a FD. Esta habilidade só pode ser usada 1 vez para cada ponto de Resistência do usuário.

Sono Profundo. Depois de terminado o efeito, o usuário esgotasse profundamente, e só acordará depois de 10 horas de sono, sem que consiga ser desperto. Ao acordar recupera todos os PV e PM.

Mais artigos da Iniciativa 3D&T sobre Artes Marciais:

Crônicas de Arton – Novas Vantagens de Artes Marciais
Dados Limpos – Ponto Fraco
Elf’s LairNinjas
Livre RoleplayKung-Fantasy
Yomotsu Hirasaka – Técnicas Especiais
Rodapé do Horizonte - O Monge do Punho de Khalmyr
(Se eu esqueci de alguém, comenta aí que atualizo!).

[Continuação]

14 de set. de 2009

Preview: Iniciativa 3D&T #5

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Tema da Quinzena da Iniciativa 3D&T #5.

[Continuação]

12 de set. de 2009

Iniciativa 3D&T » Máquinas de Guerra: Criando sua Arma X

1 comentários

Iniciativa 3D&TE parece que a solução para o bloqueio fora um banco na praça de alimentação repleto de gente da faculdade, a falta do professor que estaria dando aula de Programação II, um pacotinho, até que gostoso, de amendoins, um pequeno caderno, que agora será usado para escrever as idéias para postagens no blog, e uma caneta. Desta união formou-se a postagem da Quinzena IV da Iniciativa 3D&T. Espero que gostem da matéria. Está de arrepiar. No final da postagem link para as postagens dos nossos fiéis amigos da Iniciativa 3D&T.





Segue um copy-plaste: "A Iniciativa 3D&T segue o exemplo da bem-sucedida Iniciativa 4E e busca promover periodicamente material para este sistema de jogo. Ela funciona como agregadora, juntando vários blogs publicando material com um tema único decidido entre eles."

Então vamos lá: Crie a sua Arma X.

O que você entende como máquina de guerra? Grandes ferramentas de combate? Armas hiperpoderosas? Catapultas Napoleônicas? Ou qualquer outro "caraio de asa" que venha a causar uma enorme quantidade de dano aos PVs dos inimigos, correto? Penso de uma maneira só um pouquinho diferente. Além de tudo isso visto aí em cima, penso que seja qualquer coisa que possa causar um certo diferencial em uma guerra, seja um grande canhão de tecnologia avançada e inovadora, que faz os adversários de guerra tremerem, ou uma simples informação precisa do lado inimigo conquistada através de espionagem e infiltração. Tirando então por base esse conceito, achamos então aquelas "máquinas de guerra" que são o elemento surpresa ao inimigo despreparado economicamente, militarmente, ou ainda politicamente. Como assim? Aquele projeto guardado sobre 49 chaves, ou experimentos realizados nos lugares mais desertos e remotos que já se imaginou. Estou falando daquelas que podem ser devastadoras ao exército inimigo, se usada da forma correta. Citarei uma bem conhecida, "velha de guerra", até para generalizar o termo que será utilizado para defini-las, a Arma X.


Wolverine

Exemplos clássicos de seres humanos(?) submetidos a experimentos surreais para o bem da nação são o Wolverine, de X-Men, Capitão América, da Marvel, ops! Disney, ou ainda o Homem de Ferro, que não foi submetido a nenhum experimento químico-biológico, mas pode sim ser considerado uma arma de guerra, das mais poderosas. Tomando por base esse conceito novo sobre as máquinas de combate, montei um kit completasso para poder se divertir na sua mesa, sendo um NPC do exército inimigo à procura de morte, ou ainda um jogador a procura do seu passado desconhecido.

Vejamos:

Kit Arma X (Sugestão para nomes mais criativos e cativos totalmente aceitas, favor comentar).

Restrições: Proibido para Construtos.
Vantagens: Pode comprar as seguintes perícias por apenas 1 ponto cada: Crime, Investigação, Sobrevivência, Esporte e Máquinas.
Desvantagens: Insanidade (escolher uma), Efeito Colateral (veja adiante).

Arma X é apenas um codenome para chamar projetos de humanos que passam por experimentos e treinamentos deveras especiais, para que concluam seus grandes objetivos, como se fossem construtos, personagens com uma ambição inserida em suas mentes. Fazem tudo de acordo com o que lhes foi ordenado. Mas nesses casos, o tiro sai mais pela culatra. Os testes acabam trazendo distúrbios de personalidade, que acabam por afetar todo o grande andamento do projeto, arruinando anos de pesquisas. Tornam-se pessoas vingativas, com grande poderes nas mãos, ou ainda conseguem conviver em sociedade, mas sofrem devido ao fato de ter de se ocultarem meio a população,.

Os poderes de cada Arma X ficam a critério total do jogador, com o grande pesar, de que deverá o mestre por último, afirmar se é cabível ou não (caso o mestre ache que está apelão demais, mande ele jogar com um elfo!). Podem ser adquiridas vantagens extras. Cada mestre pode ter seu critério de criação, mas segue abaixo um que fiz para tentar equilibrar um pouquinho as coisas.

Das vantagens extras. Devido ao forte treinamento/experimento, seu organismo, junto ao biotipo e uma série de combinações de força de vontade, fizeram com que adquirissem poderes especiais. Um personagem tem o direito de escolher 2 das Vantagens de 1 ponto sem custar pontos por ela.

Ponto de Característica. Sua resistência física também é recompensada. O personagem recebe +1 ponto de característica para utilizar na criação do personagem.

Efeito Colateral. Bem, como nada é perfeito, nem mesmo essas fortes e poderosas máquinas de guerra. Devido a seqüelas da dureza passada pelo personagem, deve adquirir uma insanidade (Consultar o Manual), sem ganhar pontos por ela. Sem contar também que agora será perseguido pela organização e corporação criadora do projeto.

Agente Secreta
Aqui temos um exemplo.

KT7-X543
Humana, Kit Arma X.
F1 (Concussão), H3, R2, A2, PdF3 (Perfuração).
Vantagens: Crime, Investigação, Esportes, Sentidos Especiais: Visão Aguçada e Telepatia.
Desvantagens: Má Fama e Insano (Histérica)

KT7-X543, ou simplesmente conhecida como 'K', é foi voluntária para criação de uma arma feita em laboratório, para que fossem criadas mulheres super-espiãs, para que pudessem infiltrar-se como agente da nação rival. Durante o treinamento e os experimentos, adquiriu novas formas de persuasão, combate armado e desarmado, enfim, uma espiã completa. Não contavam que um problema durante um sessão de treinamento na região neurológica de 'K', acabou por causar seqüelas na voluntária. Seus poderes foram ampliados. Hoje é capaz de se infiltrar na mente dos inimigos através de telepatia, e assim extrair informações para sua corporação para qual trabalha. Mas um problema foi notado. Ao matar seus inimigos, ela começa a rir, ou chorar sem parar, o que acaba por muitas vezes a distraindo do objetivo principal da missão.

Espero que tenham gostado da postagem, e acompanhem a iniciativa 3D&T nos blogs abaixo, ou ainda no Fórum da Jambô.

Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:

3D&T Online;
Ainda Não Tenho Blog!;
Crônicas em Arton;
Dados Limpos;
Doomsday Top Team;
Elf's Lair;
Grimório do Arcano;
Inominattus;
Livre Roleplay;
Masmorra Descuidada;
Non Plus RPG;
Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha;
Paragons;
Revista Acerto Crítico;
Rodapé do Horizonte;
Taverna do Urubu Rosa.


A partir do dia 15/09, Artes Marciais, Até!

Fellipe Soares.

[Continuação]

1 de set. de 2009

Preview: Iniciativa 3D&T - Quinzena IV

2 comentários


Esta Quinzena, na Iniciativa 3D&T Alpha!
Máquinas de Guerra!
O Rodapé do Horizonte e NonPlus RPG já saíram na frente. Confira!

[Continuação]

25 de ago. de 2009

Iniciativa 3D&T » Magias da Tecnomagia: Ondas Magnéticas e Plasma

Comentários

RPG, 3D&T, Iniciativa 3D&T

"Olá 1d2 leitores assíduos do blog do Grimório do Arcano. Depois de um fim de semana sem postagens, fiquei devendo essa! Tá aí a 4ª Parte das postagens da Iniciativa 3D&T, cujo tema da Quinzena foi Tecnomagia. Bom, acredito que levamos um pouco a sério demais, visto que tem mais um último post pela frente (lembrar de juntar tudo em um só). Bom, já adiantando que a Iniciativa 3D&T trará em breve ainda mais novidades, aguardem e confiram mais essa matéria. Abraços! [...]"



[...]Aplicando o caminho das Ondas Magnéticas sobre as Magias Iniciais:

Magneto, 3D&T

O Caminho das Ondas Magnéticas consiste em controlar os compostos da natureza que contenham metal. Qualquer elemento, natural ou artificial, que contenha metal, é controlável e modificável. Um bom exemplo de TecnoMago com este poder é o vilão Magneto, da série X-Men. Não somente controlando corpos metálicos mas também Campos Magnéticos em geral.

Vejamos sua aplicação sobre as magias iniciais:

Ataque Mágico. Para a magia de Ataque Mágico, que consiste num golpe de longa distância. O Tecnomago que utiliza esta técnica pode atirar artefatos metálicos sobre o oponente. Não necessário dizer que é necessária a presença de metal no local.

Cancelamento de Magia. Magia Padrão. Independe de regras quanto ao uso.

Detecção de Magia. Idem a Cancelamento de Magia.

Força Mágica. Aplicável somente para objetos metálicos.

Pequenos Desejos. Independe de Escola para execução.

Proteção Mágica. O conjurador forma uma campo magnético ao seu redor.

Agora vamos as magias próprias do caminho.


TecnoMagias do Caminho:

Criação de Construto
Escola: Tecnomagia (Ondas Magnéticas).
Custo: 1 a 5 PM.
Duração: sustentável; Alcance: longo

O Tecnomago é capaz de construir, através de qualquer resíduo metálico, um eletrodoméstico (mesmo sendo este, pode se locomover "à moda Transformers"), andróide, ou qualquer criatura composta de metal. O poder desse contruto depende dos pontos de magia gastos. Um exemplo, com 3 pontos, você teria 3 pontos de personagem para distribuir entre as características do construto. Não é permitido construtos feitos com 0 pontos. Para mais detalhes vide a Magia Criatura Mágica.

Criação de Construto Superior
Escola: Tecnomagia (Ondas Magnéticas).
Custo: 2 a 10 PM.
Duração: sustentável; Alcance: longo

Idem a Magia Criação de Construto, porém utilizando as regras da Magia Criatura Mágica Superior.


Criação de Construto Suprema
Escola: Tecnomagia (Ondas Magnéticas).
Custo: varíavel;
Duração: sustentável; Alcance: longo

Similar a Criação de Construto, mas deveras poderosa: cada 5 pontos de magia gasto valem 1 ponto para carcterística em Escala Sugoi. O custo por poderes é normal. Esta magia é muito rara, e poucos são os tecnomagos capazes de utilizá-la.

Mapa Sensorial: Magnetismo
Escola: Tecnomagia (Ondas Magnéticas).
Custo: 2 PM;
Duração: sustentável; Alcance: pessoal

Esta magia permite simular o uso do Sentido Especial: Visão de Raio-X, como a Vantagem.




E agora, o Plasma!

Aplicando o caminho do Plasma sobre as Magias Iniciais:

O Caminho do Plasma não é um dos mais perigosos, mas é o que causa dano físico direto sobre o oponente. O Plasma é um estado físico da natureza que poucos conhecem, logo, não existem resistência contra este tipo de elemento.

Vejamos sua aplicação sobre as magias iniciais:

Ataque Mágico. Rajadas de Plasma, Tiros de Plasma, Balas de Plasma, tudo que a imaginação do jogador pensar.

Cancelamento de Magia. Magia Padrão. Independe de regras quanto ao uso.

Detecção de Magia. Idem a Cancelamento de Magia.

Força Mágica. Não aplicável.

Pequenos Desejos. Independe de Escola para execução.

Proteção Mágica. Uma barreira, escudo de plasma.

Agora vamos as magias próprias do caminho.


TecnoMagias do Caminho:

Bem, não encontrei aplicações para o caminho, visto que as magias iniciais já fazem boa parte delas. Mas fiquem com o exemplo do Megaman ou Zero e vejam o que podem criar! A imaginação é a principal arma de vocês.


Na próxima os Psiônic, ops! Psiquismo!

[Continuação]

22 de ago. de 2009

Iniciativa 3D&T » Magias da Tecnomagia: Ondas de Calor

Comentários

RPG, 3D&T

"Voltemos com mais Iniciativa 3D&T...sim, ainda não acabou, é uma quinzena sobre o tema TecnoMagia, que por sinal descobri que é bem vasto, eu pelo menos já vou para a terceira postagem de cinco ou seis, tô achando que vou resumir uma, hehe! Mas voltando, agora trago as magias relacionadas ao Caminho das Ondas de Calor. Acha que tem poucas magias legais? Faça o teste e dê uma conferida rapidinho! [...]"


[...]Aplicando o caminho das Ondas de Calor dos Elementos sobre as Magias Iniciais:

Talvez o caminho que seja menos aplicável às magias iniciais. Por não infligir dano direto e físico, algumas magias que necessariamente dependam disso. Mas vamos a elas.

Exemplos de Aplicação:

Ataque Mágico. O tecnomago atira ondas de calor concentradas, onde o ponto onde o calor é concentrado queima de forma inperceptível ao alvo. Por ser somente calor, não há fogo, logo o dano é dado somente por Calor. Um exemplo é a visão de Calor do Superman.

Cancelamento de Magia. Magia Padrão. Independe de regras quanto ao uso.

Detecção de Magia: Idem a Cancelamento de Magia.

Força Mágica. Não aplicável.

Pequenos Desejos. Independe de Escola para execução.

Proteção Mágica. Não aplicável.

Agora vamos as magias próprias do caminho.


TecnoMagias do Caminho:

Aumento de Temperatura
Escola: Tecnomagia (Ondas de Calor).
Custo: 1 PM para cada 4 horas.
Duração: sustentável; Alcance: curto

As Ondas de Calor podem ser controladas de diversas formas pelos tecnomagos. Uma delas, é o poder de elevar a temperatura ambiente. Para esta magia, o aumento de temperatura é somente para manter-se aquecido. O local deve estar fechado, uma cabana ou uma barraca de acampamento, por exemplo. A duração da Magia é de acordo com a vontade o tecnomago.

Insolação.
Escola: Tecnomagia (Ondas de Calor).
Custo: 2 PM por rodada.
Duração: sustentável; Alcance: curto

Esta técnica de aumento de temperatura é usada para fins de combate. Durante a peleja, o tecnomago pode aumentar a temperatura, causando insolação aos que estiverem ao alcance do conjurador. Os alvos (inclusive aliados) devem fazer um teste de Resistência +1 para resistir aos efeitos da insolação. Caso não passem no teste, os alvos desmaiam, e só acordam em X rodadas, onde X é valor da Resistência. Para cada sucesso obtido no teste de resistência, acrescente -1 no teste para a próxima rodada. Exemplo, na primeira rodada, o teste é +1, no segundo +0, e no terceiro -1. Somente pode ser usada quando de dia, e em locais abertos.



Efeito Microondas
Escola: Tecnomagia (Ondas de Calor).
Custo: 3 PM por rodada;
Duração: instantânea; Alcance: variável

Idem à Magia Insolação. Porém, pode ser usada sobre locais fechados. O Tecnomago não precisa estar dentro da edificação para executar a magia.

Mapa Sensorial: Calor
Escola: Tecnomagia (Ondas de Calor).
Custo: 2 PM;
Duração: sustentável; Alcance: pessoal

Esta magia permite simular o uso do Sentido Especial: Visão de Calor, como a Vantagem.


Lembrando que mais magias podem ser criadas ou adaptadas pelos mestres!

No próximo artigo, Ondas Magnéticas e Plasma!

Fellipe Soares,
www.grimorio.tk


[Continuação]

20 de ago. de 2009

Iniciativa 3D&T » Magias da Tecnomagia

1 comentários

Iniciativa 3D&T, RPG"Continuando a sessão de postagens da Iniciativa 3D&T, trago através deste post as magias desenvolvidas especialmente para a escola da TecnoMagia. Para começar, escolhi o caminho da transmutação de materiais. Os tecnomagos que seguem esse caminho são comumente chamados de Alquimistas. Conta-se a história de que muitos desses alquimistas atingirão tal poder que especula-se a criação de um artefato mágico chamado a Pedra Filosofal, cujo poder é oculto, su existência duvidada, e seu paradeiro desconhecido. Mas vamos as magias [...]"



Aplicando o caminho da transmutação dos Elementos sobre as magias iniciais:

Sobre as magias iniciais, a caminho da alquimia, particularmente, não oferece uma disponibilidade muito grande, já que seu real poder dificilmente é usado para combate. Porém, se usado com sabedoria, pode se tornar uma arma poderosa.

Exemplos de Aplicação:

Ataque Mágico. Esta magia tem a aplicação um pouco mais complicada. Realmente é difícil usar o poder da transmutação como forma de ataque à longa distância por meio desta magia. Mas cabe a imaginação do jogador, e do cabimento do mestre.

Cancelamento de Magia. Magia Padrão. Independe de regras quanto ao uso.

Detecção de Magia: Idem a Cancelamento de Magia.

Força Mágica. A Força Mágica é usada para erguer peso. Uma aplicação que acho bem interessante seria uma coluna de ferro saindo do chão.

Pequenos Desejos. Independe de Escola para execução.

Proteção Mágica. Novamente a idéia da coluna/parede de aço saindo chão. Mas depende da criatividade do jogador.

Iniciativa 3D&T, RPG

TecnoMagias do Caminho:

Transmutação Simples
Escola: Tecnomagia (Transmutação).
Custo: 2 PM
Duração: instantânea; Alcance: toque

Assim como as magias de transformação comuns, o tecnomago precisa do toque para transmutar. Nesse nível de magia, o alquimista pode somente transmutar materiais no estado sólido. Rocha em Ferro, Madeira em Cobre, ou qualquer outro tipo de matéria sólida em ouro^^. Um objeto transformado por meio da Alquimia recebe uma espécie de marca (a critério do mestre), o que no caso do ouro, faz com que seja reconhecido como fraudulento. Vale lembrar que um objeto com a matéria transmutada não torna a sua matéria de origem.

Transmutação Avançada
Escola: Tecnomagia (transmutação).
Custo: 3 PM
Duração: instantânea; Alcance: toque

Idem à Transmutação Simples, só que abrangendo aos elementos líquidos da natureza.

Transmutação Composta.
Escola: Tecnomagia (Transmutação).
Custo: 5 PM
Duração: instantânea; Alcance: variável

O que a difere das outras é a capacidade de combinar os elementos físicos da natureza. E mais, também é possível transmutar os compostos presentes no ar, o que faz da magia ser ainda mais perigosa, sendo de posse somente dos alquimistas mais poderosos.

Jaula de Captura de Aço.
Escola: Tecnomagia (Transmutação).
Custo: 5 PM
Duração: sustentável; Alcance: longo

Uma jaula/cadeia/prisão surge do chão inesperadamente. A vítima deve fzer um teste de Habilidade -1 para tentar escapar. Caso não escape, ficará preso até que o conjurador assim deseje.


Lembrando que mais magias podem ser criadas ou adaptadas pelos mestres!

Em breve trago mais magias para vocês!

[Continuação]

16 de ago. de 2009

Iniciativa 3D&T » Nova Vantagem: Tecnomagia

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Iniciativa 3D&T

Iniciativa 3D&T – Quinzena III

Tema: Tecnomagia


Vantagem – Tecnomagia (2 pontos)
Requisito: Vantagem Genialidade.

Tecnomagia!

“Em tempos em que a tecnologia se encontra em um patamar mais elevado do que a curiosa magia, eis que surge uma nova fonte de poder, unindo o que era forte e até então misterioso antes, com o poder de tecnologia mais avançada. Tecnologia, mais Magia, Tecnomagia.”




Você é um conjurador/tecnólogo de magia relacionada à tecnologia. Seus efeitos podem ser os mais diversos possíveis, Ondas de Calor através do Efeito Microondas, Transmutação do Aço, Altas Descargas de Energia Elétrica de Alta Voltagem, Rajadas de Plasma. Existe ainda a magia da mente, o psiquismo, que afeta ainda mais a mente do que as magias espirituais. Confira mais no próximo Post com alguns exemplos de Magias.




Tecnomagia, Poder ao seu alcance.




Os Magos optantes por este caminho da magia são reconhecidos pelo fato de estarem sempre com ‘novidades’ na manga. Algumas armas de aparência estranha, veículos que se movimentam sem nenhuma ‘força’ de tração, iluminação artificial, tavernas que não precisam de lenha para esquentar os alimentos, até grandes embarcações aéreas que cortam os céus.


A Tecnomagia se torna mais acessível e de maior utilidade para os aventureiros. Às vezes, mais acessível até do que os itens e parafernálias mágicas, pois estes dependem do ‘conjurador’ para serem utilizadas.




Para a Tecnomagia, as magias iniciais ficam a critério do mestre para com a escolha dos jogadores. Exemplo: Um jogador com uma personagem tecnomago, resolve utilizar a magia Ataque Mágico (consultar o Manual), só que de uma forma diferente, uma rajada/raio de plasma, ou ainda utiliza da trasnmutação dos minérios encontrados na natureza e constrói uma pequena embracação flutuante, sob os efeitos da magia Transporte (consultar o Manual), ou ainda utlizando estes mesmos minérios forma uma barreira entre seus colegas e o furioso inimigo, como a magia Proteção Mágica (mais detalhes, consulte o Manual).




Assim como a vantagem Magia Elemental, a Tecnomagia abrange alguns ‘caminhos’. A maioria deles, ficam bem a critério do mestre, e também do cenário que utilizam. Escolhi alguns, que por sinal utilizarei para compor as magias que serão criadas, são eles:


Edward e seu poder de Transmutação.



Transmutação dos Minérios da Natureza. Com esse caminho, o tecnomago pode extrair os minérios presentes na terra e transmutar em objetos para utilização. Alguns exemplos são conjurar escudos e barreiras (Proteção Mágica), embarcações leves (Transporte), “upgrade” para armas comuns (Aumento de Dano), ou atirar projéteis (Ataque Mágico). Exemplo: Edward, do anime/manga FullMetal Alchemist.

Ondas de Calor (Microondas). Esse caminho permite fazer com que o tecnomago consiga consiga gerar calor, sem que haja presença de fogo, ou tornar-se um grande cozinheiro! As magias utilizadas através desse caminho não causam dano por fogo/calor, e sim somente calor, já que as microondas não geram fogo. Exemplo: Superman.

Magneto. Controle de Ondas Magnéticas



Ondas Magnéticas. Sim, alguns dos tecnomagos podem controlar os metais. E os utilizar da forma que bem entenderem. Suas habilidades se assemelham ao caminho da Transmutação, porém, o caminho das permite somente o controle do metal, contorcendo-os, unindo-os para formar armas, objetos, levantando pontes...(!) Exemplo: Um bom exemplo para este é o grande vilão Magneto, da série de HQs, filmes e desenhos animados X-Men.



Plasma. Bem, o plasma é um estado físico da água, em forma mais avançada, suas moléculas de H20 são bem mais dispersas do que quando em estado gasoso. Oque o tecnomago faz é transformar o vapor de água em plasma, atirando-a em forma de energia em seus oponentes. Vale lembrar que as Grandes Embarcações que atingem alta velocidade utilizam desse componente como propulsores, devido a grande energia que contém o plasma. Exemplo: Também não conheço nada relacionado a esta habilidade.



Jean. Poder ao alcance da mente!



Psiquismo. O caminho psíquico é um dos caminhos mais ocultos presentes na Tecnomagia, tanto que para sua utlização é preciso que o personagem tenha a Perícia Ciência ou Medicina, ou a Especialização Ciências Proibidas. Ao contrário do caminho dos Espíritos (vide Vantagem Magia Elemental), o caminho do Psiquismo utiliza de poderes tanto não-paranormais, como a hipnose e o transe, como os paranormais, como a telecinesia. O Tecnomago que detém este poder usa o poder da mente, logo exigindo ainda mais de sua inteligência e sabedoria do que os demais caminhos. Exemplo: Vejo sempre como exemplo a Jean Grey (Fênix), também dos X-Men, e o vilão de Gotham City, o Coringa, de Batman, pelos seus poderes de hipnose e persuação.



Lembrando que cabe ao mestre decidir o que pode ou não ser utilizado, de acordo com o cenário. Nas próximas postagens trago as magias da Escola Tecnomagia, até mais...




Em breve...



Fellipe Soares.
www.grimorio.tk

[Continuação]

10 de ago. de 2009

Retorno e Iniciativa 3D&T, O Projeto!

1 comentários

Estamos de Volta!! Com Novidades!!


Olá povo RPGísta. É com grande vivas que dou a notícia que volto as atividades aqui no Grimório do Arcano, não é a primeira vez que isso acontece, da outra vez, fiquei por menos tempo, mas desta vez resolvi voltar, e conto a vocês o porque deste retorno...


Sem querer querendo, fui parar no Fórum da Jambô Editora, e lá fui ver o que há de novo para 3D&T, logo percebi essa grande iniciativa, mais uma vez formada por Blogs, que a priori me despertou novamente o interesse de levar RPG aos cantos mais longínquos do Brasil!! É a Iniciativa 3D&T. Bom, nada mais a comentar né, só esperar pra ver. Próximas semanas de atividade intensa aqui no Grimório, aproveitando que só volto dia 17 das férias da faculdade.

Lembrando,
Os Links para a Iniciativa 3D&T!
Link 2.

Grande Abraço do Arcano;

[Continuação]

Leitores

 

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BOM É JOGAR RPG!